Processing – 0 / Introduction | PipixPipix

Processing est un logiciel de programmation libre et gratuit créé en 2001 par Benjamin Fry et Casey Reas, deux artistes américains. Il est utilisé par des étudiants, artistes, designers, et chercheurs et est particulièrement apprécié pour sa simplicité de mise en œuvre. C’est un excellent point de départ si vous souhaitez apprendre le design génératif, le design de l’information, et plus globalement, la programmation. Les ressources pour l’apprentissage de Processing en français étant assez minces ou datées, nous découvrirons, à travers une série de tutoriels sur le sujet, les fondamentaux de la programmation et les possibilités offertes par le logiciel. Ces articles ne nécessitent pas de connaissances particulières en programmation ou en mathématique. Les notions essentielles à la réalisation de votre première œuvre générative y seront abordées un pas après l’autre.

Si vous avez déjà quelques notions de programmation et que l’apprentissage de Processing vous intéresse, ces premiers articles pourront également vous servir à consolider vos connaissances avant d’avancer vers des sujets plus complexes que nous verrons dans un second temps.

Qu’est ce que le design génératif ?

Vous recroiserez souvent ce terme de « design génératif » dans les prochains articles, il s’agit donc de le définir avant toute chose. Il faut comprendre le design génératif comme une manière d’aborder le design par des règles et des contraintes qui, une fois exécutées, vont produire un résultat. Cette technique ne se limite pas à la création d’images, elle est également utilisée par les concepteurs sonore, les architectes, les concepteurs de jeux vidéo, et bien d’autres encore. Ces règles ne doivent pas nécessairement être exécutées par un ordinateur, un humain pourrait obtenir un résultat identique avec un crayon et du papier. Mais Si le nombre de données à traiter ou de règles à appliquer deviennent trop importantes, il est plus intéressant de les laisser à un ordinateur.

Une œuvre générative possède une ou plusieurs entrées par lesquelles arrivent les informations. Ces informations sont ensuite organisées et traitées selon des règles et des contraintes qui vont produire un résultat en sortie. En programmation ces règles portent un nom, c’est un algorithme.

En analogie

Prenons une analogie concrète. Un pâtissier suit une recette pour préparer un gâteau. La recette impose à notre pâtissier une suite de règles qu’il devra suivre s’il veut réussir son gâteau. Cette recette nécessite plusieurs ingrédients :

  • 4 œufs
  • 200g de sucre
  • 200g de farine
  • 200g de beurre

Le gâteau correspond au résultat qu’il cherche à atteindre. On peut par analogie considérer les ingrédients comme nos informations d’entrée, la recette comme notre algorithme, le gâteau comme notre information de sortie. Maintenant imaginons que notre pâtissier soit un peu aventurier et qu’il souhaite modifier la recette pour réaliser tous les gâteaux possibles qui nécessiteraient entre 0 et 4 œufs, 0 et 200g de sucre, 0 et 200g de farine, etc. Cela va lui prendre un temps fou pour préparer tout cela, sauf s’il est en mesure de les simuler par ordinateur. Au gramme près de chaque ingrédient cela représente 32000000 possibilités différentes 🍰.

 

Dans le prochain article nous écrirons nos premières lignes de code

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